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Editoriali

Pokémon Go: indottrinamento all’occultismo e al satanismo, altro che “gioco”

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Pochi giorni prima della strage perpetrata dall’ennesimo terrorista islamista a Nizza, un videogioco chiamato Pokemon Go è stato lanciato sul mercato mass mediatico dalla Nintendo ed è diventato un fenomeno internazionale. In Italia è uscito il 15 luglio 2016, il giorno dopo la strage di Nizza ..e scusate se sottolineo questa macabra coincidenza, ma per me non è casuale: ricordate il famoso detto degli antichi romani “Panem et circenses”, espressione con la quale Giovenale (Satire X, 81), ironicamente polemizzava sui metodi usati dagli Imperatori per domare le masse, ovvero “date i giochi alla plebe e sottometterete i loro cervelli ai diktat dell’impero, così i popolani vengono inebetiti dai giochetti e non si rendono conto dei veri mostri che li dominano”….Guarda caso, Pokemon Go consiste in una “caccia al mostro virtuale”…che poi tanto virtuale non è, come vedremo in seguito.

Pokemon Go è il primo videogioco di massa che fonde  il mondo reale con il mondo digitale. Mischiando realtà virtuale e realtà “analogica”, il giocatore – la cui posizione sarà tracciata tramite il GPS del dispositivo Android o iOS – dovrà stare attento a scovare i pokemon (demoni) nelle sue immediate vicinanze. Si possono trovare in casa, nel parco giochi del quartiere, in piscina, ovunque. Il mondo è stato inondato di pokemon e il giocatore dovrà girare fisicamente per il mondo alla scoperta di tutte le specie possibili.  Il valore economico delle azioni di Nintendo sta impazzendo, ma anche la gente ne diventa ossessionata e DIPENDENTE: come il neozelandese di 24 anni che è praticamente diventato “una star”, perchè le ore libere alla ricerca dei Pokemon non gli bastavano più. Così ha deciso di licenziarsi e di continuare a girare la Nuova Zelanda alla ricerca dei mostriciattoli. Ed il padre è pure fiero della totale irresponsabilità del figlio e neanche lo corregge.

IL PARERE DI PSICOLOGI:

li psicologi sconsigliano questo gioco che dissolve la realtà quotidiana con il mondo virtuale e irreale del gioco, trasportando i bambini in un mondo simulato.
Il gioco viene definito non violento, ma è una menzogna, perché in realtà la violenza ha un ruolo centrale. Il giocatore deve allenare il suo Pokemon, il suo mostro, e combatte con lui contro gli altri.
Pokemon non è un gioco che favorisce qualità come cameratismo e sobrietà: al contrario, si viene incitati alla cupidigia e alla gelosia, perché ogni giocatore vuole possedere al più presto tutti i mostri, con la conseguenza che i ragazzi diventano aggressivi e ricorrono all’inganno.
Dato che il gioco ha provocato nei bambini estrema distrazione e aggressività, è stato già proibito in molte scuole americane, inglesi, belghe e francesi.
Ciò che spesso sembra innocente è tutt’altro che innocuo!! C’è veramente il rischio di stati di ansia e di ossessione, che questo “gioco” può provocare, dato che sono moltissimi i casi di dipendenza ossessiva in molti bambini ed adolescenti, istigata dalle dinamiche del “gioco” Pokemon, (come la spasmodica corsa a possedere le “carte di energia dei Pokemon”: perchè viene inculcato il principio per cui “più Pokemon hai, più potere possiedi”), che spesso creano un vero LAVAGGIO DEL CERVELLO.
 Se i figli scappano in queste false compensazioni, è solo per colmare un vuoto terribile… In famiglia non si parla più, si sta incollati  allo smarthpone o al pc: le Elite che comandano il business mediatico, stanno programmando la disgregazione delle famiglie e delle vere relazioni umane. 

http://edition.cnn.com/ASIANOW/time/magazine/99/1122/pokemon3.psychology.html

IL LATO OSCURO DEL “POKEMON GO”

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Nel 1997, la diffusione massiccia in Giappone del “gioco dei Pokemon” ha provocato non pochi ricoveri ospedalieri di bambini per crisi epilettiche e non sono mancati tra adolescenti casi di incubi legati direttamente a questi mostri. Il creatore dei Pokemon, il giapponese Satoshi Tajiri, in un’intervista rilasciata a Time Magazine nel 1999, ha ammesso che nei Pokemon ha “dato vita ai suoi demoni interiori”. Una frase molto ambigua, dato che quei demoni Pokemon hanno nomi ben precisi e riscontrabili nel satanismo. Questi esseri favolosi ovvero i mostri (né uomini né animali) sono inoltre immortali e continuano ad evolversi. In tal modo viene comunicata l’idea della reincarnazione, ovvero metempsicosi, assolutamente contraria alle dottrine bibliche.
Il gioco è pervaso da bizzarri rituali: le forze sovrannaturali e le metamorfosi giocano un ruolo importante. Del grazioso Ponita 40 ad esempio si dice: “I suoi zoccoli sono dieci volte più duri del diamante. Può calpestare qualsiasi cosa in brevissimo tempo”.
Il Pokemon Kadabra 64 emette onde alfa che provocano emicranie a chi si trova nelle vicinanze, e quando i grandi occhi di Pummeluff 39 luccicano, esso canta una misteriosa melodia calmante che fa venire sonno ai nemici.
Il confine tra realtà e fantasia viene cancellato.
In questo modo, si preparano i giocatori a compiere esperimenti o pratiche occulte, cosa che la Sacra Scrittura vieta espressamente (leggi Deuteronomio 18, soprattutto il verso 12).  

Molte persone respingono l’evidenza della dannosità di questo falso gioco, con la solita frase” ma sono solo assurdità!” e siccome lo fanno tutti, il branco va dietro ai caproni. A differenza di molti videogiochi , Pokemon Go è fin troppo reale: ha bisogno di persone che escano di casa, che vadano a scovare il mostro, è una “realtà aumentata”, e la scusa simpatica del gioco è quella che si possono anche conoscere ed incontrare persone nuove, in modi inconsueti… il Washington Post riporta che un sacco di persone sono addirittura finite in chiesa, nell’inseguimento delle creature Pokemon… ma entrare in una chiesa per seguire un video gioco che ti manipola la mente, oltre ad essere dissacrante, è veramente squallido.

NON E’ UN GIOCO. Durante la scorsa settimana, abbiamo visto persone commettere rapine nei luoghi segnalati dalle mappe del Pokemon Go, e ci sono gravi problemi di sicurezza. Sono già diversi i casi segnalati di furti a persone finite in zone isolate, o di cacce all’uomo portate a termine seguendo la localizzazione sull’app Pokemon Go della propria vittima. Di seguito riportiamo i dati inquietanti raccolti dal giornalista  americano Ricky Scaparo

I nuovi dati statistici rivelano i pericoli pratici di questo gioco, come un recente rapporto di Baltimora, dove molte persone  sono state derubate in seguito alla riproduzione del “Pokemon Go”  la scorsa settimana, secondo il dipartimento di Polizia di Baltimore County. E poi ci sono problemi di sicurezza personali che sono emersi: un nuovo rapporto ha indicato che i giocatori che si sono registrati nel gioco utilizzando il proprio account Google possono aver dato il permesso all’ applicazione di passare attraverso tutti i loro dati di Google, tra cui e-mail e le loro visite ai siti  web. Un VERO CONTROLLO DI MASSA E VIOLAZIONE DEI DATI PERSONALI, che espone ad ogni tipo di pericolo sul web.

Ma molto più allarmante è il contenuto del gioco stesso. “Pokemon” in realtà deriva da due parole giapponesi che significano “Pocket Monster”6013-pikachu610

Significato della parola Pokémon: una contrazione di due parole giapponesi, “Poketto” e “Monsut”, che significa “mostro tascabile“.

Si tratta di angeli caduti, quindi demoni che usano poteri malefici. Uno di questi mostri si chiama Pikachu, che significa «cento volte più potente di Dio». Ogni mostro possiede la propria tecnica di combattimento: Pikachu sfinisce i suoi avversari tramite elettroshock fulminei, Kadabra emana onde di energia mentale alfa che provocano violenti dolori di testa al nemico, Drowzee divora i sogni del suo avversario, Tentacolo ferisce col suo acido pungente e Psyduck combatte con i poteri della psicocinesi. Alcuni dei Pokemon hanno nomi di demoni come ad esempio Bellsprout, Trctrebell, Weepinbell; possiedono tutti la parola bell, contrazione di Baal o Beel, antica divinità canaanea (Beelzebul). Tra le 151 carte dei Pokemon che i bambini comprano in edicola e si scambiano tra di loro, alcune hanno nomi di parole rovesciate come Ekans e Arbok che stanno per Snake (serpente) e Kobra. Ora, tutti sanno che il linguaggio rovesciato è tipico delle pratiche magiche.

Anche il Washington Post ammette che nel gioco ci sono creature come “un demone di fuoco” in Pokemon Go. Mentre i giocatori progrediscono attraverso il gioco, nel raccogliere questi mostri e demoni, nella loro formazione, e nel farli combattere contro i Pokémon di proprietà di altri, in realtà vengono indottrinati al mondo dell’occultismo. Qui leggiamo ancora da un sito cristiano, a cura di Ricky Scaparo

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IMMAGINI SUBLIMINALI NEI POKEMON: PENTACOLO SATANISTA

I Pokemon si suppone siano “mostri” che hanno poteri speciali e condividono il mondo con gli esseri umani. L’idea del gioco è quella che i giocatori  imparino a raccogliere il maggior numero di Pokemon possibile , imparino la loro formazione , per usarli contro i Pokémon di altre persone invocando le diverse abilità di ogni creatura Pokemon. I Pokémon possono evolversi e passare attraverso i vari livelli, 100 è il più alto. Il gioco dei Pokemon è pericoloso? Potenzialmente, sì lo è. Condiziona il bambino, che si immerge nel gioco, ad accettare i princìpi dell’occultismo, ad accettare ed avere contatti coi demoni, facendoli apparire “attraenti ed accattivanti”. I Pokemon più forti sono dotati di “grandi poteri occulti”. Così si insegna ai bambini ed ai giovanissimi (nonchè agli adulti sprovveduti) che si possono utilizzare queste “entità” per eseguire il nostro volere,  EVOCANDOLI tramite carte colorate cariche di energia e comandi. Questo falso gioco si basa su pratiche di occultismo anche orientale.

Le organizzazioni occulte ammettono che uno dei loro migliori strumenti di reclutamento sono i videogiochi e film e serie tv, ad esempio la serie di film del maghetto Harry Potter. Dopo la lettura dei libri o la visione dei film, molti bambini ed adolescenti hanno acquisito curiosità verso il mondo dell’occultismo e vi si sono addentrati.    

LO AFFERMANO EX OCCULTISTI ED EX SATANISTI. Secondo l’esperto di occultismo  Bill Schnoebelen, ex wiccano ed ex sacerdote satanista, convertito al Cristianesimo, i giocatori di Pokemon vengono indotti ad  impegnarsi in ogni sorta di attività occulta, perchè con Pokemon Go tutto è molto reale ed intriso di ritualità occultiste…Bill Schnoebelen ha concesso la sua testimonianza di conversione dal satanismo al Cristianesimo in molti scritti, ma anche in VIDEO testimonianze di ex satanisti americani , esponendosi in prima persona.  

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Come molti videogiochi, Pokémon è pieno di concetti occulti. Concetti come “pietre magiche”, teletrasporto, fantasmi, l’occhio che tutto vede, potere psichico e l’utilizzo di spiriti per ottenere risultati nel mondo reale sono tutti “doni occulti”. Tutto questo è contrario alla Parola di Dio. I giochi e fumetti Pokémon, ecc insegnano una visione del mondo magico, che è completamente anticristiana, opposta alla Bibbia.

La visione del mondo della magia nei Pokemon è l’idea, comune a tutti i sistemi di credenze occulte, che in realtà non c’è alcuna divinità sovrana sulla creazione. Al contrario, la creazione è governata da una serie di leggi occulte. In un certo senso, l’universo è come un distributore automatico di “energia cosmica”.  Si insegna che, finchè si inserisce la  giusta moneta (cioè il rituale occultista, la “formula”) si può raggiungere automaticamente il risultato desiderato.

Particolarmente deviante è il concetto diffuso da Pokemon, secondo il quale i bambini vengono addestrati a “catturare” le entità demoniache per imparare a controllarle e ad usarle contro gli altri. Molti ritengono che questo rispecchia molto da vicino quello che molti occultisti di alto livello tentano di fare con i demoni reali. Afferma Bill Schnoebelen

Il mago lavora all’interno di un cerchio magico appositamente preparato che presumibilmente lo protegge dal demone fintanto che rimane al suo interno. Egli usa le armi magiche speciali come una bacchetta, o la spada per minacciare il demone e fargli fare la sua offerta. Una volta che il rituale è avvenuto, presumibilmente il demone appartiene al mago che deve fargli la sua offerta – le clausole del loro contratto  vengono gestite attraverso i rituali di uno stregone. Spesso il demone concederà al mago poteri occulti  e gli conferirà talismani speciali per controllare gli altri. Tutto ciò fa parte dei gradi più alti dei rituali di magia.

Lo stesso viene rappresentato nel gioco Pokemon, che alla fine non è “finzione”!

Proprio come è avvenuto con i libri ed i film di Harry Potter, l’indottrinamento all’occultismo tra i giovani avviene in “modo ludico”.. quanti bambini dopo aver visto Harry Potter, hanno cominciato a praticare magia e spiritismo, con le conseguenze devastanti che sappiamo, a livello psicofisico e spirituale.

Basti ricordare cosa è accaduto con il “gioco Charlie Challenge” cominciato l’anno scorso e diventato virale in tutto il mondo.11201118_987795594573059_3325709321365371429_n Anche quello NON E’ UN GIOCO, MA UNA SEDUTA SPIRITICA (evocazione di demoni), SIMILE ALLA TAVOLA OUIJA: ADOLESCENTI E BAMBINI RICOVERATI IN OSPEDALE PER ISTERIA COLLETTIVA, dopo aver giocato a scuola con il Charlie Challenge. Chiamato un sacerdote esorcista in ospedale, dato che l’intervento medico e psichiatrico non era servito a nulla, come riferisce il quotidiano Colombia Reports. Uno studente non identificato ha detto al giornale: “Una settimana fa era già accaduto: un compagno di classe, dopo aver giocato con la tavola Ouija, ha cominciato a parlare in lingue antiche che mai poteva aver studiato, colpiva se stesso, poi ha afferrato un bastone per colpire suo fratello.” 

http://colombiareports.com/charlie-charlie-challenge-sends-4-hysteric-teens-to-hospital-in-central-colombia/ 

ANCHE IN ITALIA il “gioco Charlie Challenge” ha avuto effetti tremendi sulla psiche dei giovani ed in molte scuole italiane i dirigenti ne hanno vietato l’uso e la diffusione.

Tutti noi abbiamo la responsabilità di valutare ciò che stiamo alimentando nelle nostre menti, e questo è particolarmente vero se sei un genitore con bambini piccoli.  Ecco il baratro in cui la nostra società, stregata dai media, sta precipitando. Milioni di persone vaganti come zombie alla ricerca di mostriciattoli: persone a caccia di demoni Pokemon nei cimiteri monumentali, nelle stazioni di polizia e nei siti dedicati alla memoria delle vittime di guerra fino ai ragazzi che rifiutano le cure mediche pur di poter continuare a giocare a Pokémon Go.

Una vera manipolazione mentale, altro che “gioco”, a corredo di un carosello di idiozie dove già non manca chi è andato a sbattere con la propria auto ed ha creato incidenti, perchè troppo intento a smanettare con lo smartphone a caccia di Pokemon…

Alla fine, ognuno farà quello che ritiene sia meglio per se stessi, ma per quanto riguarda me, la mia casa ed i miei cari, diciamo NO a Pokemon Go & inganni occultisti analoghi.

 

Fonte: https://noalsatanismo.wordpress.com/2016/07/20/pokemon-go-indottrinamento-alloccultismo-e-al-satanismo-altro-che-gioco/

 

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Giovani e futuro! Prospettive in ascolto

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Mi ha molto colpito nei giorni scorsi una intervista pubblicata dal quotidiano “Il mattino” di Napoli, al segretario dell’associazione dedicata all’economista radicale e liberale Piero Capone, Matteo Hallissey:  sui giovani, è un paese che da i numeri – ha detto ironicamente – nel 2050 avremo più pensionati che lavoratori, solo un under 25 su due ha deciso di andare a votare, il 16% del nostro Pil è investito in pensioni e ben un euro su due del nostro welfare è dato alla fascia più anziana della popolazione» ha spiegato, chiarendo come l’Italia sia un paese fondato su «vecchie generazioni». Abbiamo delle strutture di partito e di politiche che non riescono a coinvolgere abbastanza i giovani e che portano ad aumentare una disaffezione politica generale. Secondo il rappresentante di questo importante osservatorio “l’appiattimento della proposta politica degli ultimi 25 anni, la poca attenzione a temi di interesse (ambiente, scuola, diritti civili) hanno, naturalmente, confermato una considerevole diminuzione dell’affluenza giovanile alle elezioni politiche dello scorso settembre.

In un paese in cui sembra che i ragazzi non abbiano mai spazio per far sentire la propria voce e per proporre idee capaci di sfondare un modello politico vecchio decenni sembra che le nuove generazioni abbiano totalmente perso l’interesse e la forza per portare avanti le proprie lotte. Nonostante rimanga altissima la partecipazione ad iniziative su tematiche sensibili («Fridays for Future», Ddl Zan), il calo di presenze «giovani» alle urne è sempre più invasivo. In realtà la domanda da fare è un’altra, si chiede il ricercatore: i ragazzi, in Italia, vogliono fare politica? Spesso i giovani e la cittadinanza sono molto più avanti rispetto alla classe politica, spiega Hallissey, raccontando anche come iniziative locali e una nuova formazione giovanile possa aiutare i ragazzi ad avvicinarsi nuovamente alle strutture di partito. “Aiuterebbero i giovani, che spesso vogliono interessarsi al mondo politico ma non sanno da dove partire. Coinvolgerli in prima persona ma non ingabbiandoli nelle strutture giovanili di partito che, come sono oggi, somigliano più ad un parcheggio per farli aspettare”. Matteo Hallissey conclude la sua intervista dicendo: sarebbe fondamentale rimettere i giovani al centro

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Un preoccupante calo delle nascite

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, rispetto allo stesso periodo del 2021.  Per l’Associazione delle famiglie numerose (Anfn), per bocca del suo presidente Alfredo Caltabiano, “la fotografia sulla natalità in Italia che emerge dal report dell’Istat è la logica conseguenza dell’assenza di politiche per la famiglia e la natalità che ha caratterizzato l’Italia negli ultimi decenni”. Intervistato dal quotidiano Avvenire, Valerio Martinelli, ricercatore della Fondazione Bruno Visentini, ha dichiarato: “Occorrerebbe sviluppare una vera e propria valutazione dell’impatto generazionale delle politiche pubbliche. Penso in particolare alla fascia di persone di età compresa tra i 15 e i 34 anni» spiega Valerio Martinelli, ricercatore della Fondazione Bruno Visentini ed esperto di politiche pubbliche. «In altre parole, dobbiamo sapere quante e quali risorse sono destinate realmente a ridurre l’attuale divario generazionale.

Mettere ad esempio le giovani coppie nelle condizioni di immaginare un futuro a misura di famiglia può essere un segnale importante nella prospettiva di chi vuole avere figli. Rientrano in questa direzione le misure di incentivo all’autonomia abitativa, ancorché in affitto. Con la condizione attuale del mercato del lavoro, è difficile che un giovane under 36 voglia comprare una casa, contraendo un mutuo”. Rispetto a questi dati così sconfortanti bisogna aggiungere che la pandemia ha indotto molte persone a rinviare o a rinunciare alle nozze. Sui dati Istat ha preso posizione anche Gigi De Palo, presidente del Forum delle famiglie, dichiarando: “Sicuramente il governo ha fatto qualcosa in questa legge di bilancio, ma quello che noi diciamo è che occorre darsi un obiettivo chiaro, verificabile nel tempo. Arrivare a quota 500mila nuovi bambini nel 2033? Ecco, questo è un obiettivo sostenibile e raggiungibile”.  All’Angelus recitato da Matera, dove era andato a settembre  per chiudere il Congresso Eucaristico, papa Francesco, si fece  interprete dell’emergenza nazionale lanciando l’ennesimo appello per la natalità, nello stesso tempo incoraggiò gli italiani a considerare una società più inclusiva verso i migranti. “Vanno accolti, accompagnati, promossi e integrati, disse il papa, aggiungendo che se scaviamo un abisso con questi fratelli e sorelle, ci scaviamo la fossa per il dopo; se alziamo adesso dei muri contro i fratelli e le sorelle, restiamo imprigionati nella solitudine e nella morte anche dopo”. Naturalmente la morte alla quale faceva  riferimento il santo padre era quella legata agli effetti dirompenti del fenomeno delle culle vuote.

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Scuola digitale, un evento a Bergamo

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Bergamo è stata per due giorni sede degli Stati Generali della Scuola Digitale. Dibattiti e tavole rotonde sono serviti a fare il punto sul sistema scuola – famiglia.

E’stato particolarmente apprezzato l’intervento dello psicologo e presidente della Fondazione Minotauro Matteo Lancini. In una intervista rilasciata alla testata Orizzonte Scuola ha ripreso parte del suo intervento:Negli ultimi anni la pandemia ha esacerbato dei disagi e dei malesseri già presenti. Rispetto alla scuola, bisogna lavorare come gestiremo questa epoca post-pandemica. Sento dire che la responsabilità del disagio giovanile è internet. In realtà esiste una fragilità adulta che negli ultimi anni abbiamo dovuto affrontare. Molto del benessere dei ragazzi – ha proseguito– dipenderà da come gestiremo queste fasi. Io penso che ci siano state delle bellissime lezioni in DaD e oggi ci siano delle lezioni in presenza che fanno schifo e faranno schifo in futuro. Uso termini forti ma è così. Alla scuola – osserva Lancini – manca quello che manca anche alla famiglia: non pensare alle proprie fragilità ma identificarsi coi bisogni attuali e futuri di adolescenti che sono alla disperata ricerca di un futuro. Se non lo faranno la scuola e la famiglia aumenterà il potere orientativo dei coetanei e di internet che sono due agenzie importanti, ma non hanno il mandato educativo e formativo di scuola e famiglia“. Questa una parte della dichiarazione forte di un espero che dal suo punto di  osservazione lancia seri allarmi sociali, rivolti principalmente a genitori e insegnanti. Il loro compito non può essere demandato alla rete e alle sue insidie.

I dati della ricerca Doxa Kids sono sconfortanti: il 30% dei genitori italiani ammette di non avere adeguate competenze sulle tematiche dell’online, in particolare su cyberbullismo, incitazione al suicidio, autolesionismo, hate speech e sextortion. Secondo il 39% dei genitori la scuola dovrebbe essere il punto di riferimento per la formazione digitale, eppure, quasi la metà (il 46%) degli insegnanti non si considera adeguatamente preparato per colmare le lacune informative. L’indagine, effettuata per conto di Telefono Azzurro e presentati come ogni anno al Safer Internet Day, la Giornata mondiale per la sicurezza in Rete istituita dalla Commissione Europea, fanno emergere che circa la metà dei genitori italiani (il 48%) ritiene che i propri figli siano in grado di utilizzare i social media in maniera consapevole a partire dai 16 anni. Una quota rilevante, il 26%, sostiene invece che questa consapevolezza venga raggiunta molto prima, a soli 13 anni. Il 16%, invece, crede che tale competenza maturi con la maggiore età. Nonostante i genitori abbiano le idee chiare sull’età della “maturità digitale” dei propri figli, il 45% non verifica i limiti di età per l’accesso alle app. Al lettore lascio ogni considerazione!

 

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